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sábado, 1 de septiembre de 2012

Diagramas en bloques

Buenassss! Acá les dejo un par de links que explican como funcionan los diagramas en bloques y cómo se puede hacer para simplificar los sistemas; hay un par de ejemplos y tablas que les puede ser útil.

http://hflorezf.blogspot.com.ar/2011/09/diagrama-de-bloques.html

http://www.slideshare.net/mariangelapm/modelosdiagramabloques

http://es.scribd.com/doc/57027031/Sistemas-Dinamicos-Simplificacion-Diagramas-de-Bloques

http://webdelprofesor.ula.ve/ingenieria/djean/index_archivos/Documentos/TC4_Diagramas_Bloque.pdf

http://www.ie.itcr.ac.cr/gaby/Licenciatura/Analisis_Sistemas_Lineales/Presentaciones09s01/02_RepresentacionGrafica_v0901.pdf

http://www.profesaulosuna.com/data/files/ELECTRONICA/TEORIA%20DE%20CONTROL/CUAD.%20CONTROL%20I.pdf

Saludos.
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Etiquetas: Teoría de Control

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Programación Orientada a Objetos

Pilares básicos:

1. Encapsulación: un método puede usar a otro método para recibir un resultado sin que el priemr método sepa cómo trabaja el segundo.

2. Polomorfismo: diferentes formas en que una variable puede apuntar a un objeto.

3. Herencia: una clase puede heredar atributos de la clase que hereda.

Programar para interfaces, no para una implementación.

Cuando la herencia se usa correctamente, todas las clases que derivan de una clase abstracta compartirán su interfaz. Entonces, todas las subclases pueden responder a peticiones en la interfaz de su clase abstracta. Manipular los objetos en términos de la interfaz definida por las clases abstractas tiene dos ventajas: los clientes no tienen que conocer los tipos de objetos (éstos deben adherirse a la interfaz), y, los clientes desconocen las clases que implementan dichos objetos (sólo conocen las clases abstractas que definen la interfaz). Es decir, no se deben declarar variables como instancias de clases concretas. En vez de eso, se ajustarán a la interfaz definida por una clase abstracta. Por otro lado, los patrones de creación se encargan de crear instancias de clases concretas. Al abstraer el proceso de creación de objetos, estos patrones ofrecen diferentes modos de asociar una interfaz con su implementación de manera transparente. Aseguran que el sistema se escriba en términos de interfaces, no de implementaciones.

Herencia frente a Composición

Optar por la composición de objetos frente a la herencia de clases ayuda a mantener cada clase encapsulada y centrada en una sola tarea. De esta manera, nuestras clases y jerarquías permanecerán pequeñas. Por otro lado, un diseño basado en la composición de objetos tendrá más objetos (al tener menos clases), y el comportamiento dependerá de sus relaciones en vez de estar definido en sus clases.
Idealmente, sólo crearíamos nuevos componentes para lograr la reutilización. Deberíamos ser capaces de conseguir toda la funcionalidad que necesitásemos simplemente ensamblando componentes existentes a través de la composición de objetos. Sin embargo, es muy difícil de lograr ya que los componentes no son suficientes. Reutilizar mediante la herencia hace más fácil construir nuevos componentes que puedan ser combinados con los antiguos. La herencia y la composición trabajan por lo tanto juntas.

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